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La Abadía del Crimen v2.0

Ficha

Nueva versión con mejoras gráficas, sonido digitalizado, soporte interface Joystick DK´Tronics, bugs corregidos incluyendo los de la versión original

Abadia_v2_cover.jpg
Compañía Opera Soft
Remake Habi Soft
Año 2016
Género Arcade
Controles Teclado - Joystick
Lenguajes Español
Estado Preservado

Capturas

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Descripción

Oremos, hermanos, porque después de casi 30 años, si Fray Habi nos ha traído portado este gran juego para nuestro PCW, que probablemente fue el mayor clásico del soft español. Raro fué que Opera Soft no portara éste maravilloso juego del año 1987, cuando en realidad los portaba casi todos para el PCW, ya que poseían un sistema estandarizado para hacer los juegos. Fray Habi ha portado este juego tomando como base la versión CPC, y no descarta futuras actualizaciones como la grabación de partidas, ya que es un juego algo complicado y de muchas horas delante de la pantalla.

La casa española OPERA SOFT creó un juego basado en la extraordinaria novela de Umberto Eco, “El nombre de la rosa” y si el libro es una joya de la literatura, su versión informtica no le desmerece lo más mínimo. Si se ha respetado la estructura de la obra, aquí se han cambiado los nombres de los implicados en esta historia, por ejemplo, Guillermo de Baskerville, el protagonista, ha pasado a ser Guillermo de Occam. Este personaje afirmó que el Papa Juan Pablo XXII era hereje, lo que le valió vivir entre prisiones y huídas hasta que, arrepentido, decidió entrevistarse con un inquisidor secretario del Papa y reconciliarse con la cristiandad y con su orden, poniendo así paz al final de sus días. El inquisidor era Bernardo Gui, y la entrevista se había de celebrar en la abadía, donde fray Guillermo llegó una semana antes que Bernardo para dedicarse a la meditación.

Los hechos se desarrollan en el siglo XIV en la Abadía del Monasterio de la ciudad de Melk en donde moraban monjes de la orden benedictina, famosos por su erudición y por haber sido los artifices de muchas traducciones al latín de manuscritos muy antiguos ricos en enseñanzas. En este recinto, de oración y trabajo, han empezado a ocurrir cosas no muy religiosas, algunos hermanos de la regla han muerto asesinados. El abad, preocupado porque estos sucesos trasciendan y puedan ser acusados de herejes, llama al padre franciscano Guillermo Occam, hombre sabio y muy inteligente, para que encuentre al autor de los crímenes, éste viene acompañado de un novicio y amanuense que es quien nos sumerge en la historia.

El juego comienza con la lectura de unos manuscritos de Adso (le damos el nombre de la novela porque aquí no se le da ninguno), en el que nos relata, someramente los preliminares. Al empezar estamos a las puertas de la abadía, el prior nos espera y nos pide que le sigamos, tras las palabras de bienvenida, el prior comienza a relatarnos el macabro problema que se cernía sobre el monasterio. Uno de los monjes había sido asesinado y sólo un miembro de la orden podía ser el culpable. A la vez nos avisa de que la regla benedictina es muy estricta y, si queremos continuar dentro de este sagrado recinto, debemos acatar todos sus preceptos. Guillermo vió esfumados sus días de meditación y paz cuando el padre prior le pidió que se hiciese cargo del asunto. Pero como en el fondo era un hombre que le gustaban las aventuras, comenzó inmediatamente las pesquiss con la ayuda del novicio Adso.

Guillermo estaba dispuesto a poner la abadía patas arriba cuando el prior le paró los pies. Avisados de que Occam era un hereje en potencia, los monjes no estaban dispuestos a que convirtiera la abadía en un centro de perversión. Por ello, la paciencia de los frailes (el obsequio que aparece en la pantalla del juego) tiene un limite, y no es cuestión de andarse con bromas.

Asi que, con sumo cuidado, Guillermo y su subalterno se retiraron a su celda a meditar sobre todo este lío, y a descansar del largo viaje a pie.

El juego, como el libro, está dividido en siete días, tiempo en el que nos sentiremos como un monje más, pero con mentalidad de Sherlock Holmes, pues tendremos que desvelar el misterio antes de que transcurra la semana. La abadía es terriblemente grande y existen zonas en las que no podremos entrar simplemente por la cara, por ejemplo la biblioteca, hay una llave que abre sus puertas y, para hacernos con ella, no debemos ser muy honrados, todo sea por el bien de la iglesia. Cada día de estancia está dividido en secciones de tiempo, hora “prima” al amanecer, “tercia” por la mañana, “sexta”, al mediodía cuando tenemos que ir al refertorio para alimentar el cuerpo, “nona” por la tarde y “vísperas” al anochecer. Desde que amanece hasta que declina el día podemos vagar por la abadía buscando pruebas y tomando datos, pero en el momento que nos avisen que hay que ir a misa, a comer, retirarse a dormir o lo que sea, estemos en donde estemos, debemos procurar llegar al lugar donde nos reclaman porque nos pueden echar. Es posible que, buscando un sitio, nos perdamos, por eso es aconsejable ir trazándonos un mapa a medida que vayamos avanzando. Fray Guillermo, en el libro, corre peligros pero sale victorioso; en el juego, un mal paso puede costarnos la vida. Existen objetos esparcidos por los recintos de la abadía, todos tienen su razón de ser, pero pensad, en la trama de la novela, antes de coger algunos de ellos, puede ser peligrosísimo poseerlos antes de tiempo. A Guillermo le está permitido llevar consigo seis y su acólito dos, ambos se pueden manejar, pero a Adso solamente cuando su maestro está en la pantalla con él.

Estos benedictinos tienen muy malas pulgas, cuando acudimos donde nos llaman tenemos que ocupar el sitio asignado para nosotros, lo malo es que no nos dicen cual es y hay que ir tanteando, si no atinamos nos llaman la atención, y a las quince desobediencias leves nos ponen de patitas en la calle. También está el monje chivato; si cogemos algo sin permiso nos pide que lo soltemos, al no hacerle caso le veremos recorrer media abadía para contárselo al abad y que nos eche la bronca. Otras veces nos mostrarán imágenes que, creeremos, no vienen a cuento, fijaros bien en el monje que sale, su recorrido y lo que hace, son claves de los asesinatos. Tened en cuenta que, aunque durante el día hay que acatar la norma, la noche es nuestra para investigar y tratar de llegar a los sitios prohibidos, pero cuidado que no os pillen fuera de la celda, el abad está siempre ojo avizor y no es fácil burlarle. Una parte especialmente dificultosa, en la que no podremos confeccionarnos un mapa, es la biblioteca clave para el desenlace de la historia. Este recinto es un laberinto a ciegas, pues está a oscuras y, aunque entramos con una antorcha, sólo queda iluminado el protagonista, con lo cual lo tenemos “claro”, tengamos en cuenta que por ahora no podemos grabar situaciones que llevemos bien encaminadas y volver a ellas cuando deseemos, por lo que nos volveremos locos si metemos la pata. El juego es todo un reto de imaginación e inteligencia.

Por fortuna, el juego nos ofrece la ventaja de permitirnos observar los movimientos de los monjes si permanecemos quietos, lo que nos puede dar idea de sus actividades habituales en el monasterio. Algunos incluso hablarán con nosotros acerca de los extraños sucesos, o de la posible presencia del anticristo en la abadía. En definitiva, nuestras andanzas estarán supeditadas al respeto de las normas de la abadía y habremos de tener en cuenta hasta las pistas más insignificantes. A lo largo del juego podremos recoger ciertos objetos, bien directamente, o bien por medio de Adso, que nos ayudarán o perjudicarán según el momento y lugar en que los obtengamos.

El novicio Adso, por otra parte, ha de ganarse el sueldo con algo más que avisarnos de misas y comidas. Nos tendremos que valer de el para guiarnos a oscuras por la biblioteca, y podremos también guiar sus pasos cuando se encuentre en la misma estancia que fray Guillermo. Con el tiempo iremos conociendo el monasterio y nuestra misión empezará a parecernos alcanzable.

Los gráficos son excepcionales, tanto el entorno como los protagonistas están realizados con un cuidado exquisito, dándonos la impresión de estar viendo una película en la que nosotros somos el director de escena. Tienen un colorido monocromo muy elegante, una movilidad excelente, muchas pantallas e infinidad de detalles. En la parte inferior nos suministran los datos, día en el que se desarrolla la acción, hora, objetos que llevamos encima, línea de “obsequiun”, para las faltas leyes (disminuye a medida que las cometemos), y una zona donde se dan avisos, información y nos hacen preguntas. El sonido es muy bueno, está compuesto por música medieval, llamadas con toques de campana, pasos, en fin, como en las abadías auténticas.

Un estupendo juego detectivesco que no dudarán en jugar y poner todas sus pericias todos aquellos que hayan leído el libro y que, aquel que lo juegue y no conozca la obra de Umberto Eco, hará que se anime a ir a la librería más próxima para hacerse con él.

Carátula

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Manual

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Disco

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Extras

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Trucos

En el segundo día, Adso (que así se llama el ayudante del protagonista), deberá recoger la llave que hay en la entrada de la biblioteca. Mientras Guillermo entretiene al bibliotecario, el ayudante se hace con ella. Con esta llave se entrará por la noche al edificio, por la puerta que hay detrás de la iglesia.

La segunda noche entraremos en el edificio y nos haremos con el pergamino, y las siguientes noches, investigaremos la biblioteca para irla conociendo. En una de las noches aparecerá una llave sobre el altar que nos servirá para entrar en el cuarto del abad y coger el pergamino, que nos lo quitó Bernardo Gui en la comida. Al cuarto del abad se entrará cuando éste no esté dentro.

El sexto día cogeremos la otra llave que hay en la entrada de la biblioteca. Con ella entraremos en el cuarto de Severino, el médico, y cogeremos los guantes. Dentro del laberinto encontraremos las gafas, y nos dirigiremos a la sala del espejo, y pegados a él, pulsaremos a la vez la Q y la R y entraremos dentro, donde encontraremos al asesino.

Lógicamente, para entrar en el laberinto, que es en realidad la biblioteca, habrá que coger antes la lámpara que hay en la cocina, y tantas veces como vayamos, antes de entrar en él.

Solución

PRIMER DÍA

NONA: Llegas a la abadía y el abad te dice que le sigas mientras te va contando los terribles sucesos que han ocurrido en la Abadía. Síguele muy de cerca.

VÍSPERAS: Vas a la iglesia y te colocas delante de Adzo para orar, a la altura del monje de la derecha. Ves llegar a uno de los monjes por detrás del altar.

SEGUNDO DÍA

NOCHE: Mientras duermes, alguien te roba las gafas. Las recuperarás unos días después.

PRIMA: El abad anuncia una nueva muerte.

TERCIA: Investiga por toda la abadía y llega al “scriptorium”. El bibliotecario custodia la entrada a la biblioteca, y su ayudante muestra la mesa de la segunda víctima, sin dejarte coger nada.

SEXTA: Has de ir al comedor, como harás sucesivamente durante tu estancia en la Abadía.

NONA: Vuelves a la biblioteca y allí, mientras despistas al bibliotecario, haz que Adzo coja la llave. Después descubres el pasadizo secreto que comunica la capilla con la cocina.

TERCER DÍA

NOCHE: Entras deprisa y con precaución en el edificio de la capilla para investigar lo que no te dejaba ver el ayudante del bibliotecario. Pero cuando llegas al scriptorium ves que un encapuchado ha cogido el libro, aunque no el manuscrito. Aun así, sin gafas no puedes leer.

PRIMA: El abad os comunica que el ayudante del bibliotecario ha desaparecido.

TERCIA: El abad os presenta a un anciano que asegura que el Anticristo ha llegado a la Abadía.

NONA: Vas a investigar la abadía y, en la cocina, Adzo ha de coger la lámpara que después será necesaria en el laberinto.

CUARTO DÍA

NOCHE: Entras en el laberinto, no para descubrir algo, sino para aprender a orientarte.

PRIMA: El abad, tras la aparición del cadáver, delega la investigación en Bernardo Güi. Sin embargo, tú decides seguir investigando por tu cuenta.

TERCIA: El padre herbolario desvela extraordinarios descubrimientos en la autopsia del tercer cadáver.

NONA: Bernardo Güi te qutia el manuscrito y se lo entrega al abad para que lo guarde en su celda.

QUINTO DÍA

NOCHE: Coges la llave que el abad, despistado, se deja en el altar.

PRIMA: Antes del oficio, el padre herbolario os revela que ha descubierto un libro en su celda, que seguramente fue dejado allí por el encapuchado la primera noche.

TERCIA: Mientras el abad te entretiene, el bibliotecario, que había escuchado la revelación del padre herbolario, lo sigue hasta su celda y lo asesina. Coge el libro y lo encierra con su propia llave.

NONA: El abad, al ver que el herbolario no va a la comida, te pide que le acompañes a buscarlo, descubriendo que ha sido asesinado y encerrado en su propia celda. El bibliotecario aprovecha para devolver el libro a la habitación secreta de la biblioteca.

VÍSPERAS: El bibliotecario, desoyendo las advertencias sobre el libro, lo hojea. Regresa a la iglesia moribundo, perdiendo en el camino las lentes y la llave robadas. Al llegar a los oficios, dice unas extrañas palabras y muere.

SEXTO DÍA

NOCHE: Llegas hasta el laberinto para recuperar las lentes en el torreón noroeste y la llave de la celda del padre herbolario, que está sobre el escritorio del bibliotecario.

TERCIA: Coges los guantes en la celda del herbolario.

NONA: Entras en la celda del abad y recuperas el manuscrito que da la clave de cómo atravesar el espejo para entrar en la habitación secreta.

SÉPTIMO DÍA

NOCHE: Llegas a la habitación secreta, en la que está el anciano ciego, que te hace unas revelaciones que esclarecen el enigma. Pero las cosas no terminan bien.

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es/nuevos/abadía_del_crimen_v2.0_la.txt · Última modificación: 2016/08/30 11:57 (editor externo)